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[曲苑杂谈] 次世代角度下的RPG叙事

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GC众筹纪念奖章

发表于 2020-5-20 21:28:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 nerd 于 2020-5-20 21:32 编辑

叙事是RPG游戏的基础任务与目标。这篇文章将不分先后介绍当今世界RPG游戏对其中一些,或是叙事诡计,或是玩法设计,或是设计理念的巧妙探索。

一,抽象资源设置

这是一种在RPG界常用的机制。所谓抽象资源,指的是诸如时间,线索,人脉等非道具数字资源。在这类资源上做文章多为以下三种情况:

1.具象资源的抽象化

原本就有合理的数值系统的资源,比如个人地位,影响力。这些东西在设置的时候有一套完整的数值逻辑运算,系统并不会用精确的方式展示数值,而是改为更加抽象的信息,比如对话用语,称呼,特殊遭遇等方式来向玩家传递资源的信息情况。让游戏机制变成叙事的一部分,让游戏的沉浸感更强。

2.抽象资源的具象化

对原本抽象的资源,比如时间,敌人警觉程度,好感度等无形资源加以完整的数值逻辑与精细化UI。让这些原本只是抽象叙事的一些元素,内容变成真正的游戏机制,使得玩法与游戏内容更贴切,让游戏的参与感更强。

3.资源化的游戏叙事

这也是在日式RPG这种以表现张力为主导,强调对玩家感情把控高于对玩家理念输出的角色扮演游戏登台以后发扬光大的一种游戏设计理念。在这种设计理念下,游戏设计者会选取一些设计关键元素,例如友情,亲情,成长这种叙事要素,然后在脚本设计过程中标记好这种“资源”的曲线,然后再通过曲线来编写故事,遭遇。

这样的好处显而易见,极大的提升了游戏对玩家的情感把控,让游戏的参与感与沉浸感都得到了提升。但坏处也显而易见,这种脚本处理方法极大的提升了脚本编辑消耗的资源(时间与精力)。


二,游戏设定的功能化

一份策划,一份世界设定,多份人物设定是电子游戏初期的基本样貌的勾勒主要工具。设定的功能化也是自从设定成为电子游戏统筹管理的重要工具后游戏业内的重要议题。下面我们将谈论这个重要议题在电子游戏工业化产业里产生的许多新思路。

1.   对世界设定自洽化的否定

游戏的设定是否需要花费大量精力来补充修改,使其自洽化?这个议题在许多人看来答案是一定的,因为大多数人认为一个自洽的世界设定可以让游戏显得“真实”。但长期的电子游戏实践来看,世界设定的自洽化是无用的与毫无意义的,世界设定的意义在于补充策划,脚本,人物设计以外的环境元素,他需要且只需要完成此项工作就可以了。

对于世界设定的细节补充应该体现在可以对游戏玩家所关注或可能关注的地方,与叙事表现,视觉表现,环境表现和游戏玩法无关的东西都是在实际应用上毫无意义的

2.   对文化产业设定的再重视

文化产业在游戏世界设定的重视程度经过了以先扬再抑再扬的过程。核心原因是这几年资本家在电子游戏的文化产业设定上吃到了甜头(笑)。文化产业在电子游戏设定阶段可能只是一个体现社会人文环境的一小部分,但是游戏作为一种文化产品的集合体,其中可以包含大量的歌曲,绘画,影片,雕塑等等文化产品表达。这些就很大程度代表了一款电子游戏在市场里的艺术价值独特性和人文主义气息的优越表达。

3.   对玩法与设定的结合尝试

玩法与设定的结合是电子游戏界经久不衰的尝试方向之一。学院派的RPG设计师倾向于用游戏规则来束缚游戏设定,让游戏玩法与设定相互补充,分工,互相独立。这种思路在近几年的游戏发展上越来越不受无论是大厂还是小厂的喜爱。

越来越多的RPG的玩法,系统早于设定提出,然后利用设定来掩饰游戏内容的匮乏。比如开放世界游戏的交互内容都是远达不到地图边界,以此来掩饰开放世界地图的边界的局限。

4.   对类型化世界设定独特性的承认

在《辐射》以后,越来越多的电子游戏世界类型出现,很好的解决了剑与魔法的世界设定一家独大的局面。但同时也带来了对剑与魔法,古代历史,黄金科幻这种传统RPG设定的反对浪潮。

不过最近几年,在对设定的使用价值和发展方向的进一步确立了以后,设定的价值不再是只能靠简单的堆文本和题材创新而体现,而可以靠有经验和学识的编辑从学术角度上进行更加合理的价值估算。这样的情况下,有一些年事已高但极具经验的设定人员虽然没有多好的题材发觉能力,但的工作效率一字千金的优势重新被重视。


三,游戏的游戏层面创新对电子游戏的叙事影响

叙事是电子游戏永恒不变的命题,但随着新世代的到来,先锋派游戏关卡设计师对非线性叙事,叙事诡计,电影化叙事,文学化叙事的探索以及叙事主体,内核,框架,题材,结构的发掘让电子游戏的“记叙”概念愈来愈模糊,就此我简单不完整归纳一下这些尝试对叙事的影响。

1.   游戏脚本的差异化价值

由于脚本设计师的工作中,工作环境的差异化严重,不同项目的脚本设计师所要考虑的限制与可能性变得截然不同。在《女神异闻录5》这款玩家可以很大程度上自由决定事件发生流程的日式角色扮演游戏里,玩家的情绪曲线与事件流程无法严格绑定,但又不能在玩家感动的痛哭流涕时候插入插科打诨,因而游戏主事件日程,支线剧情日程,遭遇日程的控制要通过更为精巧的手段。

比如任务限定时间,任务遭遇的适用性,单体游玩模块在不破坏记叙完整性情况下仍旧可以提供和多个可能对接模块的适用性,更加严密的记叙连贯检查等等。这样的脚本设计理念对于《女神异闻录5》而言十分重要,但对于《看门狗》这种虽然地图开放,但任务流程开放度不大的游戏而言毫无意义。

2.   全新的叙事工具化考量

由于情感曲线,工具化设定,先锋派关卡设计,差异化脚本等等新概念的引入与实行,电子游戏的叙事设计不得不引入对应的新思路,新方法。工具化叙事就是这变革中的重要产物。

工具化叙事指将这么多年文化产品记叙进程里出现的叙事诡计,情节架构,故事模板按它们对玩家的情感体验的作用效果进行分类归纳,将标准情节工具化对待,模块化对待,在情节脚本设计阶段拼接缝合,以此降低脚本设计在情节框架“原创性”上浪费的时间。之所以打引号是因为情节框架在人类几千年的发掘过程已经没有什么原创的余地了,在这里花费时间就像汽车公司重新发明轮子一样无用。

3.   量化的游戏情感体验与情感体验和经历体验之争。

游戏的情感体验在经过这么长时间的叙事探索了以后,渐渐的变得可以量化。重要的指标如下:

  • 沉浸度:游戏叙事对玩家感情把控的力度。
  • 衔接度:游戏情感曲线与玩家情感曲线的贴合度。
  • 吸引力:游戏情节与消费文化意像的交融度。
游戏对玩家经历体验的可控性不再和游戏对玩家情感体验的可控性差距过大,因而“套路”情节但优秀的情感体验作品开始越来越多,毫无疑问,在曾经是某些厂家的“独门技法”的优秀游戏情感体验开始遍地开花。

但另一方面,在情感体验的过度投入虽然在口碑发酵时期可以起大用,但十分不利于早期营销,容易导致游戏暴死。所以在情感体验和经历体验这两个游戏体验方向上的开发平衡还非常难以把控。


叙事是rpg游戏的基础功能,也是rpg游戏的终极目标之一。用好手上的工具,讲一个感人肺腑的故事,画一个恢弘生动的世界。



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 楼主| 发表于 2020-5-20 21:29:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 nerd 于 2020-5-20 21:30 编辑

本文首发于机核
https://www.gcores.com/articles/119984

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发表于 2020-5-23 12:38:58 | 显示全部楼层
接下来是我个人的看法,可能会有些偏激。

世界观不需要自洽,这个观点我觉得还是有些武断了,大多数游戏会提供给玩家一个相对自洽(合理)的世界观,比如举例中的《女神异闻录》系列是通过玩家参与日常生活与非现实的迷宫探索与战斗中交织的剧情展现世界观,而基于荣格心理学的,玩家去挖掘去经历的载体,我认为这并非是一种不自洽的世界观。
而如果世界观不够自洽呢,这就会像P5R的一样,那段突兀的新年剧情,虽说只是在p5之上套了一个盒子,甚至可以说是在旁边摆上了一个小盒子。但因为盒子的不匹配,还是使得差异感压倒了玩家的代入感,让玩家认识到了故事的不通顺。
世界观自洽的作用不只是使得世界显得真实,而是使得玩家能更加的认同这个作品的是一个其所经历过的故事,即是代入感与归属感,这足以增强用户粘性。
的确,人的精力不足以完成一个完美的世界,所以,世界观的设计会显得不是那么具体,也并非时时刻刻都会告诉你“我这个世界观要自洽”,比如东方project里的“幻想乡”,这是一个美好的世界,也可以是一个残酷的世界,但具体是怎样的世界,创作者zun并没有讲明,只是通过说明文档讲述了背景里存在的一些故事。而大多数有着悠久历史的游戏系列,也是如此,的确会存在不够完善的地方,但绝对不会抛弃使得世界观自洽的剧情。

那么,综上所述,我认为世界观自洽存在有必要性,特别是系列游戏,但在不影响故事发展与节奏的情形下,出现一定的不合理很正常。
奇怪的名字就配一个奇怪的签名好了。
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